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Un ejemplo de esta modalidad es el reconocido a nivel mundial League of
Legends, donde los usuarios participan
· en grupos o
comunidades en Facebook donde pueden conocer más sobre el juego, compartir
contenido con los demás participantes,
· informarse de
torneos y actividades de su interés.
Gamification en este caso ha logrado influir en miles de personas
en el mundo mediante esta plataforma donde estas logran interactuar con los
demás durante el juego y fuera de este.
Asi también en LAS EMPRESAS se desarrollan actividades de gamification
para todo tipo de audiencia:
· Gamfication externa
· Gamification interna
· Gamification para
cambiar comportamientos
Gamification para usuarios externos
Son desarrollos enfocados netamente en interactuar con nuestro mercado
objetivo, donde se buscan diferentes objetivos en marketing, tal como
reconocimiento de marca, aumento de ventas, estrategias de fidelización,
viralización de la marca gracias al juego mediante redes sociales, etc.
NIKE RUNNING APP,
Una aplicación para usuarios que les gusta trotar, donde pueden
usar sus móviles para conocer y almacenar la distancia que han recorrido,
observar las distintas velocidades que logró durante el ejercicio y una de las
acciones más relevantes es que se creó una comunidad para que los
usuarios pudieran interactuar con las demás personas que usaban la aplicación,
allí podrían establecer objetivos, participar en retos, compartir su foto con
las estadísticas del ejercicio en redes sociales.http://www.nike.com/ar/es_ar/c/running/nikeplus/gps-app
El éxito de este ejemplo de gamification ha sido la funcionalidad para
los usuarios, donde la interacción genera un impacto positivo en la imagen de
la empresa, creando posiblemente una decisión de compra más segura por parte de
los usuarios en el momento de elegir una marca para ropa deportiva. La
posibilidad de VIRALIZAR la aplicación mediante las redes sociales y la
comunidad, genera un voz a voz tanto virtual como físico, donde el NOMBRE DE LA
MARCA y la aplicación se escuchará en diferentes situaciones; inclusive
en momentos donde no se encuentran usuarios de la aplicación.
GAMIFICATION este servicio para empresas lo brinda la ONG Justo y
Sustentable Argentina, con su departamento de informatica dedicado
exclusivamente a videos juegos.
BAJALO DE GOOGLE PLAY:
Gamification para usuarios internos
Consiste en el desarrollo de interacciones para las personas ( empleados
) que hacen parte de la organización, buscando motivar, concientizar,
fidelizar, mejorar la productividad y en ciertos casos motivar el aprendizaje
de algún aspecto desconocido para los empleados.
Microsoft desarrollo un juego para los empleados
Windows 7 Language Quality Game, donde la limitante que tenía la empresa para
desarrollar sus software en cada idioma en el mundo hizo que se desarrollara una
campaña de gamification interna, donde los empleados de cada región
participaban voluntariamente corrigiendo los errores que encontraban en el
software, esto generó mayor acogimiento por parte de los empleados con la
empresa y una competición sana entre las distintas oficinas de la empresa, esto
gracias a que a las oficinas pueden escalar en un ranking de acuerdo a las
correcciones que realicen.
Gracias a este desarrollo la empresa Microsoft detectó 6.700 errores
aproximadamente e intervinieron en esta actividad entre 4.300 y 5.000 empleados.
Gamification para educación en cambios de comportamiento
Este desarrollo consiste en educar a determinados grupos sociales que
están acostumbrados a realizar una actividad educándolos a realizar esta
actividad pero de otra manera, generando beneficios para los usuarios y para
las empresas que realizan el desarrollo.
El video juego JUANI vs LOS ENSUCIADORES educa NO solo a los niños
a clasificar la basura sino que se adapta para la enseñanza en empresas,
oficinas públicas y está desarrollado con diferentes versiones teniendo en
cuenta la edad del usuario.
Además el video juego tiene versiones para niños con capacidades
diferentes. Este video juego es una herramienta GRATUITA desarrollado por
la ONG Justo y Sustentable Argentina para escuelas en latinoamerica.
fuente
Fuente: http://www.s4ds.com/es/blog/item/9-gamification-es
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